Головна Головна -> Курсові роботи українською -> Інформатика, комп'ютери, програмування -> Основи програмування та алгоритмічних мов На тему Анімація в Delphi 7

Основи програмування та алгоритмічних мов На тему Анімація в Delphi 7

Назва:
Основи програмування та алгоритмічних мов На тему Анімація в Delphi 7
Тип:
Курсова робота
Мова:
Українська
Розмiр:
46,21 KB
Завантажень:
87
Оцінка:
 
поточна оцінка 5.0


Скачати цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2 
Зміст

1.Вступ

2.Характеристика предметної області

3.Узагальнена схема алгоритму функціонування проекту

4. Проектування форм

5. Довідкова система

6. Проектування програмного забезпечення

7. Література

8. Додатки

Вступ

В сучасному світі чільне місце посідають комп’ютерні технології. Внаслідок швидкого розвитку цієї галузі комп’ютери тепер є доступними практично всім. А якщо людина має справу з комп’ютером, то рано чи пізно в неї виникне бажання програмувати. Але декілька років назад більшість мов програмування, таких, як Turbo Pascal, або Borland C++ for Windows були досить складними для створення в них програм, якими було б зручно користуватись.

Бурхливий розвиток обчислювалної техніки, необхідність в ефективних засобах розробки програмного забезпечення призвели до появи систем програмування, орієнтованих на так звану „швидку розробку”, серед яких можна виділити Borland Delphi і Microsoft Visual Basic. В основі систем швидкої розробки покладена технологія візуального проектування і подійного програмування, суть якої заключається в тому, що область розробки бере на себе більшу частину рутинної роботи, залишаючи програмісту роботу по конструюванню діалогових вікон і функцій обробки подій. Продуктивність програміста при використанні систем швидкої розробки приложеній (RAD - систем) фантастична.

Delphi – це середовище швидкої розробки, в якій в якості мови програмування використовується мова Delphi. Мова Delphi – строго типізована об’єктно орієнтована мова, в основі якої лежить добре знайомий програмістам Object Pascal.

Характеристика предметної області

Мультиплікація

Під мультиплікацією зазвичай мається на увазі малюнок, який рухається і змінюється. В найпростішому випадку малюнок може або тільки рухатися або тільки змінюватися

Малюнок може бути сформований з графічних примітивів (ліній, завкруглень, дуг, багатокутників і т, д.). Забезпечити переміщення малюнка досить просто: треба спочатку вивести малюнок на екран, потім через якийсь час стерти його і знову вивести цей малюнок, але вже на деякій відстані від його первісного положення. Підбором часу між виведенням і видаленням малюнка, а також відстані між старим і новим положенням малюнка (кроку переміщення), можна домогтися того, що в спостерігача буде складатися враження, що малюнок рівномірно рухається по екрані.

Метод базової крапки

При програмуванні складних зображень, що складаються з безлічі елементів, використовується метод, що називається методом базової крапки Суть цього методу полягає в наступному:

1. Вибирається деяка крапка зображення, що приймається за базову.

2. Координати інших крапок відраховуються від базової крапки.

3. Якщо координати крапок зображення відраховувати від базової у відносних одиницях, а не в пікселях, то забезпечується можливість масштабування зображення.

На мал. 1 наведене зображення кораблика. Базовою крапкою є крапка з координатами (Хо, Уо). Координати інших крапок відраховуються саме від цієї крапки.

Мал. 1. Визначення координат зображення щодо базової крапки

Узагальнена схема алгоритму функціонування проекту

Малювання і стирання зображення кораблика виконує процедура Titanic, яка одержує як параметри координати базової крапки і колір, яким треба намалювати зображення. Якщо при виклику процедури Titanic колір відрізняється від кольору тла форми, то процедура малює зображення, а якщо збігається - те "стирає". У процедурі оголошені константи dx і dу, що визначають крок (у пікселях), який використовується при обчисленні координат крапок зображення. Змінюючи значення цих констант, можна проводити масштабування зображення.

Проектування форм

Програма складається з одної форми на якій розміщені компоненти Timer1, SpeedButton1, SpeedButton2. У властивостях компонент SpeedButton1 і SpeedButton2 виставлені потрібні значення :

SpeedButton1

Caption:CLOSE

Flat:True

Font.Color:clNone

Font.Size:20

Hint:Закриває форму

ShowHint:True

SpeedButton2

Caption:STOP

Flat:True

Font.Color:clNone

Font.Size:20

Hint:Зупиняє рух зображення

ShowHint:True

У властивостях форми виставлено:

Caption:Animate

Constraints.MaxHeigth:380

Constraints.MaxWidth:536

Constraints.MinHeigth:380

Constraints.MinWidth:536

Останні чотири властивості забезпечують неможливість зміни розмірів форми.

Для того, щоб при запуску програми форма з’являлася в центрі екрану в її властивості Position виставлено значення poDesktopCenter.

Довідкова система

В програмі є дві підказки, які вказують на те, які функції виконують дві кнопки, які знаходяться на формі.

Проектування програмного забезпечення

В програмі використовуються змінні x,y,z,k,s,n і u типу integer.

За рух зображення відповідають змінні x,y,s і n, а змінні z,k i u є допоміжними. Змінні х і у відповідають за махаючі рухи «рук» і «ніг» «чоловічка», змінна s за переміщення його вздовж, а змінна т за його „підстрибування”.

Завантажити цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2 



Курсова робота на тему: Основи програмування та алгоритмічних мов На тему Анімація в Delphi 7

BR.com.ua © 1999-2017 | Реклама на сайті | Умови використання | Зворотній зв'язок