Головна Головна -> Курсові роботи українською -> Інформатика, комп'ютери, програмування -> Проектування тривимірних моделей

Проектування тривимірних моделей

Назва:
Проектування тривимірних моделей
Тип:
Курсова робота
Мова:
Українська
Розмiр:
15,56 KB
Завантажень:
309
Оцінка:
 
поточна оцінка 5.0


Скачати цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7  8  9 
Вступ
За останні десять років тривимірна графіка високого рівня, завдяки значному збільшенню продуктивності та одночасному зниженні ціни на комп’ютери та програмне забезпечення, перестала бути власністю великих компаній і повністю стала доступна малим компаніям. Все частіше Maya використовується разом із пакетами інженерного моделювання. Такі пакети досить непогані для створення тривимірних моделей, та, як правило, не володіють властивостями для створення фото реалістичних зображень.
Область використання тривимірної графіки неймовірно широка, вона тягнеться від промислової індустрії до сфери освіти. Як правило, для створення мультимедійних проектів, фільмів, широкомовних передач і ігрових додатків потрібні набагато більше аніматорів і розробників тривимірних моделей, ніж в яких-небудь дослідницьких лабораторіях. Приємно усвідомлювати, що можливості даної галузі настільки багатогранні і різні.
Фактично любий пакет тривимірної графіки, в тому числі і Maya, наділений можливістю для візуалізації з використанням сучасних фізично коректних алгоритмів розрахунку таких явищ, як глобальне освітлення і каустика, відбивання і заломлення. І знову ж таки, завдяки швидкості сучасних комп’ютерів, отримання кінцевих зображень при гарній якості займає деякий час.


Основи комп'ютерної графіки
Вектори і пікселі
Існує два основні способи створення комп'ютерної графіки - вектори і пікселі. В першому випадку для кожної фіксованої точки зображення є лінія, що сполучає її з наступною крапкою. Шляхом створення декількох таких ліній можна обкреслити замкнуту область і потім залити її вибраним кольором. Друга назва цього підходу - штриховий малюнок (line art). Оскільки опорні крапки і лінії мають абсолютні координати, можна створювати малюнки будь-якого масштабу, не втрачаючи при цьому якості. Цей підхід чудово підходить для чіткої графіки, наприклад для логотипів, і використовується такими програмами, як CorelDraw і Illustrator.
У другому випадку для створення зображення застосовуються прямокутні крапки, звані пікселями. Вони є структурними одиницями растрового зображення. Пікселі можуть бути забарвлені в будь-який колір. Розгляд їх набору з деякої відстані створює враження звичного зображення або фотографії. Чим більше пікселів, тим більше детальним виходить зображення, якщо його абсолютні розміри при друці або показі на екрані монітора залишаються без змін. Абсолютний розмір зображення, складеного з пікселів, називається дозволом. Якщо зображення складається з великого числа пікселів, мовиться, що воно має високий дозвіл. Наприклад, по ширині 35-мм кадру звичайно уміщається 2048 пікселів, а по висоті - 1536. На відміну від векторних растрові зображення не можна масштабувати. При сильному збільшенні растрового зображення можна помітити, що воно складається з кольорових квадратиків. Подібний формат ідеально підходить для фотографічних зображень. Вони обробляються за допомогою таких програм, як Photoshop і Corel PhotoPaint. Штрихові малюнки дуже рідко використовуються в тривимірному моделюванні, але більшість програм для роботи з такими зображеннями дозволяє перетворити їх в растрові. При цьому існує можливість вибирати необхідний дозвіл.
Звично файли, що містять растрові зображення, набагато більше файлів з штриховими малюнками. Наприклад, кольорове зображення з дозволом 640x480, містить 307 200 пікселів, при цьому кожний з них містить інформацію про частки червоного, зеленого і синього кольорів. Відповідно, розмір необробленого файлу складає 921 600 байт. Це було великою проблемою за часів зародження комп'ютерної графіки, але завдяки техніці стиснення і збільшеним потужностям комп'ютерів це питання вирішено.
У Maya використовується обидва типи графічних файлів. Може виникнути ситуація, коли вимагається створити логотип на основі штрихового малюнка, написати текст за допомогою стандартних шрифтів або імпортувати двовимірний архітектурний план з програми для креслення, наприклад з AutoCAD. У всіх цих випадках джерелом даних є векторне зображення.

Завантажити цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7  8  9 



Курсова робота на тему: Проектування тривимірних моделей

BR.com.ua © 1999-2017 | Реклама на сайті | Умови використання | Зворотній зв'язок