Головна Головна -> Курсові роботи українською -> Інформатика, комп'ютери, програмування -> Безкоштовно курсова робота на тему: Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури / сторінка 11

Назва:
Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури
Тип:
Курсова робота
Мова:
Українська
Розмiр:
30,26 KB
Завантажень:
226
Оцінка:
 
поточна оцінка 5.0


Скачати цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 


       
4.5 Улюблений часовий та просторовий вимір комп'ютерних ігор
The sky above the port was the color
of television, tuned to a dead channel...
W. Gibson "Neuromancer"       
"Підвищена увага до світу божественного, транцедентального, містичного у наш час багато що провіщає. ХVІІІ ст. породило техніку, ХІХ - було спокушене нею, ХХ віддалося їй повністю, а ХХІ сподівається від неї звільнитись, повернувшись до старого уявлення про техніку, як про мистецтво, майстерність, уміння. Ніцше сказав би, що міфологічний час не за горами" [Орлов, 1996, с.49 ].
       Вже важко придумати такі місце чи епоху, побувати та похазяйнувати у якій не можна у віртуальному світі ігор. Можна будувати дороги у Давньому Римі, вести гангстерські війни у Чикаго або рятувати сусідню планету. Все, що вважається екзотичним (чи то сніги Сибіру, чи джунглі Перу) присутнє у новостворених віртуальних світах. Але і у геймерів, і у програмістів є свої улюблені часи, де розгортається добра половина віртуальних забав.
       Одним із безспірних лідерів є епоха середньовіччя, а вірніше те штучне і синтезоване, що від нього лишилось. А лишилось найсимволічніше: королі із лицарями та прекрасними дамами, чаклуни та чарівники, палаци та темні ліси, заселені, як водиться, чарівними і не дуже чарівними істотами.
       Іншим улюбленим часовим і просторовим виміром є позачасся. Його феномен скоріше створено кінематографом ніж літературою, і являє собою не прагнуче фактичного обґрунтування існування людей у часі та просторі ікс. Технізований, механізований, окутий залізом та електронікою, світ такого позачасся у рівній мірі міг існувати у попередній невідомій людській цивілізації, бути попереду, як примара кіберпанківського пророцтва, чи паралельно будь-чому, маючи алібі віддаленого існування, щось на кшталт вдалого трюку "Зоряних війн", кожна частина яких починається словам: "Давним-давно, у далекій-далекій галактиці…" Світ позачасся неможна лімітувати, він за своєю природою за межами знання і бачення людини. Його можна презентувати як довершеним суспільством, так і (що трапляється на багато разів частіше) світом екологічної катастрофи, де з'ясовуються стосунки людини і людини, людини і техніки, а також техніки і техніки у світі, де людина вже не має жодного значення.
       Два виміри - містичний і технічний, здавалося мають мало спільного. Але дух нової техніки породив нову містику. Хтось поговорює про довершення техніки як шлях до примирення із Богом, решта - проголошує середньовіччя і майбутнє як темні часи.
       З темрявою середньовіччя насьогодні вже нічого не поробиш. Вона подобається людям нашої епохи, подобається такою, якою бачиться, без додаткового освітлення (і скоріше у значенні "темний" не як неосвічений, а як непевний, покритий мороком таємниці). Регрес, темні віки майбутнього, що освітлюватиме тьмяне світло екрану монітора - тут все набагато складніше. І основна складність полягає у розв'язанні проблеми чи є комп'ютеризація, популярність ідеї віртуального світу, як втечі від дійсності, джерелом майбутніх негараздів, чи просто симптомом якихось інших внутрішніх перетворень суспільства, що ми не бачимо або ігноруємо.
       
4.6 Взаємопроникнення світів: гра та кінематограф, гра та література        
Комп'ютерна гра стала подекуди спробою не тільки психічно увійти у новий яскравий світ, створений уявою сценариста гри. Це спроба поринути у світ знайомий, але традиційно сталий і незмінний, для того, щоб самому вирішувати його долю. Прикладом такого світу є кінематограф. На сьогодні вже нікого не дивує швидкість, з якою герої (а скоріше супергерої ) перекочовують із бестселерів на екрани моніторів або у зворотному напрямку. "Грати за" того, ким перше захоплювався, керувати ідолом, підмінити свою недосконалу сутність на свій особистий ідеал… Перед такою спокусою мало хто встоїть.

Завантажити цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15 



Курсова робота на тему: Комп'ютерна гра як елемент сучасної культури

BR.com.ua © 1999-2017 | Реклама на сайті | Умови використання | Зворотній зв'язок