Головна Головна -> Реферати українською -> Інформатика, комп'ютери, програмування -> Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4

Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4

Назва:
Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4
Тип:
Реферат
Мова:
Українська
Розмiр:
12,11 KB
Завантажень:
425
Оцінка:
 
поточна оцінка 5.0


Скачати цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7 
Реферат на тему:
Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4


В 3DS МАХ використовується п’ять типів освітлювачів сцени:
· всенаправлений (Omni);
· націлений направлений (Target Directional) ;
· вільний направлений (Free Directional;
· націлений прожектор (Target Spot);
· вільний прожектор (Free Spot).
Всенаправлений освітлювач випускає світлові промені з одної точки рівномірно у всіх напрямах. Направлений освітлювач випускає пучок паралельних променів світла на нескінченному віддаленні. У прожектора промені розходяться конічним або пірамідальним пучком з одної точки. Напрям променів вільних джерел світла визначається орієнтацією осі пучка. Націлені освітлювачі мають мішень, на яку націлена вісь пучка променів. Доки в склад сцени не введені освітлювачі, для її освітлення по замовчуванню використовуються вмонтовані джерела світла з фіксованими параметрами, які не здатні формувати тіні від об’єктів. При створенні хоч одного освітлювача вмонтовані джерела світла відключаються. Освітленість сцени залежить також від підсвічування, яке не має джерела і проявляється в рівномірній зміні початкового рівня освітленості всіх об’єктів. Настроювання підсвічування здійснюється в діалоговому вікні Environment (Внешняя среда). Створення джерел світла здійснюється командою CreateрLightsрStandard (СоздатьрИсточники светар Стандартные). При настроюванні параметрів освітлювачів використовується також командна панель Modify (Изменить). Доступ до списку і параметрів освітлювачів можна отримати за допомогою команди ToolsрLight Lister (СервисрСписок осветителей).
Імітацію процесу фотографування здійснюють в 3DS МАХ за допомогою знімальних камер, а якщо виконати анімацію переміщення камери по сцені в процесі зйомки, можна здійснювати відеоекскурсії по віртуальному тривимірному світу.
В 3DS МАХ 4 використовується два види камер: націлена, що має точку зйомки (де знаходиться камера) і точку націлювання (мішень), куди направлена лінія погляду камери, та вільна, яка не має точки націлювання. Межі поля зору камери визначаються пірамідою видимості. Видимими через об’єктив камери будуть тільки ті об’єкти, які попадають в зону піраміди видимості. Поле зору вимірюється величиною кута при вершині піраміди видимості (по замовчуванню новостворена камера має поле зору в 45°). Чим більша фокусна відстань об’єктиву, тим менше поле зору, і навпаки. При завданні однієї з цих величин інша визначається програмою автоматично. Камери створюються за допомогою команди CreateрCamerasрStandard (СоздатьрКамерырСтандартные). При настроюванні параметрів камер використовується командна панель Modify (Изменить). Для керування камерами використовується група кнопок керування вікном проекції типу Camera (Камера), яка включає кнопки Dolly Camera (Наезд камерой), Perspective (Перспектива), Roll Camera (Крен камеры), Field of View (Поле зрения), Truck Camera (Сопровождение камерой), Orbit Camera (Облет камерой).
В деяких випадках візуалізовані зображення потрібно розмістити на фоні інших, уже існуючих зображень чи анімацій. Для цього можна скористатись одним із спеціальних засобів 3DS МАХ 4 – Camera Match (Горизонт камеры) або Camera Tracker (Трассировщик камеры).
Робота з матеріалами в 3DS МАХ 4
В 3DS МАХ під матеріалом розуміють певний набір характеристик, які присвоюються поверхні геометричної моделі для надання їй візуальної подібності до поверхні реального об’єкту. До таких характеристик відносять: кольори поверхні об’єкту в зонах дзеркального бліку, тіні і так званого дифузного розсіювання; розмір і яскравість бліку, ступінь самосвічення і непрозорості; тип непрозорості і колір світла, яке пропущене напівпрозорим об’єктом як світлофільтром; значення коефіцієнта заломлення променів світла в прозорому матеріалі і т.п. Створення матеріалів якраз і полягає в тому, щоб визначити числові значення параметрів матеріалу. Подібність матеріалів з реальними об’єктами досягається в процесі візуалізації сцени, коли програма розраховує колір кожної точки поверхні з врахуванням того, де знаходиться точка по відношенню до спостерігача – в зоні дзеркального бліку, тіні чи в зоні дифузного розсіювання.

Завантажити цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3  4  5  6  7 



Реферат на тему: Робота з джерелами світла і камерами в 3DS МАХ 4. Анімація сцен в 3DS MAX 4

BR.com.ua © 1999-2017 | Реклама на сайті | Умови використання | Зворотній зв'язок