Головна Головна -> Реферати українською -> Інформатика, комп'ютери, програмування -> Контрольна з комп’ютерної графіки

Контрольна з комп’ютерної графіки

Назва:
Контрольна з комп’ютерної графіки
Тип:
Реферат
Мова:
Українська
Розмiр:
4,88 KB
Завантажень:
442
Оцінка:
 
поточна оцінка 5.0


Скачати цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3 
Контрольна з комп’ютерної графіки
План
1. Тримірне моделювання. Основні підходи. Область застосування
В різних програмах тримірної графіки існують певні відмінності в підходах до тримірного моделювання. Однак, незалежно від використовуваної платформи можна виділити шість основних етапів створення тримірних моделей: створення базового об’єкта, модифікація, застосування матеріалів, компонування сцени, анімація, рендерінг.
Створення базового об’єкта. Створення базового об’єкта може бути проведене різними засобами, дизайнер може як створювати об’єкти “з нуля” за допомогою спеціальних засобів побудови, так і використовувати вже наявні заготовки.
Підходи до створення базових об’єктів, в свою чергу, відрізняються в залежності від використовуваного пакету тримірної графіки та особистих уподобань самого дизайнера: об’єкти схожої структури можна створити різними способами. До найбільш часто використовуваних підходів базового моделювання належать:
- моделювання на базі примітивів; в пакетах тримірної графіки передбачені прості тримірні фігури, модифікацією яких можна отримати більш складні об’єкти, до таких найпростіших фігур належать, наприклад: шари, паралелепіпеди, торуси, конуси та ін.;
- моделювання сплайнами; об’єкти категорії сплайнів – це криві, побудовані за допомогою інтерполяції по трьох або більшій кількості вершин, лінії, що поєднують вершини називаються сегментами. Форма сплайна визначається, крім іншого типом його вершини. Розрізняють наступні типи вершин: Smooth (Закруглення), Corner (Кут), Bezier (Безьє), Bezier Corner (Кут Безьє).
- NURBS-криві використовуються так само, як і сплакни. До них можна застосовувати модифікації обертання (Lathe) і видавлювання (Extrude). NURBS-кривим можна надати товщину, в цьому випадку вони будуть обчислюватися як циліндричні об’єкти.
Модифікація об’єкта. Перетворення базових об’єктів провадяться за допомогою спеціальних засобів, називаних модифікаторами. Модифікатори змінюють сіткову оболонку об’єкта і зберігаються в його плані в порядку застосування (так званий стек модифікаторів). Особливим різновидом модифікаторів є об’ємні деформації. Об’ємні деформації змінюють сіткову оболонку об’єкта в залежності від свого розташування в тримірному просторі. Як тільки об’єкт потрапляє в поле дії об’ємної деформації, він приймає іншу форму.
Застосування матеріалів. Матеріали визначають зовнішній вигляд поверхонь об’єкта. Лише матеріали надають об’єкту по-справжньому достовірного вигляду. В сучасних програмах тримірної графіки можна визначити настільки правдоподібні матеріали, що результат тримірного моделювання буде неможливо відрізнити від фотокартки або відеозйомки. Створення матеріалу починається з визначення його типу, наприклад Standard, (Стандартний) Multi/Sub-Object, (Багатокомпонентний), Raytrace (Трасований). Після цього змінюють параметри типу матеріалу, наприклад, колір, область підсвічування, прозорість та ін. В якості значень цих параметрів можуть використовуватися растрові карти, котрі визначають характеристику не одним числовим значенням, а інформацією про колір окремих точок. Так наприклад, можна задати прозорість матеріалу, чим темніше колір растрової карти, тим прозорішим буде матеріал в цьому місці.
Компонування сцени. Компонуванням сцени називають розташування об’єктів відносно тримірної системи координат. Крім розташування, власне, самих тримірних об’єктів компонування сцени передбачає обрання освітлення для сцени (джерел світла), а також кутів, з яких об’єкти будуть доступні для спостерігача (камер).
Анімація. Анімація – це подання руху достатньо великою кількістю окремих зображень, що змінюють одне одного, завдяки чому створюється зорове уявлення безперервного руху. При анімації в тримірному моделюванні необхідно насамперед визначити тривалість анімації і задати частоту кадрів в секунду, крім того, для кожного об’єкта анімації на протязі його “життя” задаються ключові кадри, які фіксують положення / форму / властивості об’єкта в задані моменти часу.

Завантажити цю роботу безкоштовно
Пролистати роботу: 1  2  3 



Реферат на тему: Контрольна з комп’ютерної графіки

BR.com.ua © 1999-2017 | Реклама на сайті | Умови використання | Зворотній зв'язок